Curso de programación con AWT y Swing – Manual del alumno
En este curso vamos a ver cómo diseñar entorno gráfico para aplicaciones desarrolladas en lenguaje Java, utilizando el paquete AWT del Java.
Manual del alumno
Este manual del alumno es una ayuda para el alumno, para tenga un recuerdo del curso. Este manual contiene un resumen de las materias que se van a estudiar durante el curso, pero el alumno debería de tomar notas personales para completas este manual.
Ejercicios prácticos
Para captar mejor la teoría, se harán muchos ejercicios con los alumnos, para probar la teoría y verificar la integración de la materia.
También, el alumno podrá copiar sus códigos en un disquete al fin del curso para llevarse, con fin de seguir la práctica en su hogar.
Requisitos para atender a este curso
- Una iniciación al lenguaje Java es requerida para seguir este curso. La creación y el manejo de objetos Java está considerada cómo asimilado antes de empezar este curso.
- Si el alumno tiene dificultades en un u otro capítulo, él debe sentirse libre de pedir explicaciones adicionales al profesor.
- Pero si aparece que el alumno no posee los requisitos mínimos para este curso, por respeto a los otros alumnos que ya poseen esta materia, el alumno podría ser traslado para otro curso en el futuro, cuando el cumplirá con los requisitos.
Introducción al AWT
Al fin de este capitulo, el alumno tendrá una vista general del paquete AWT de Java, así como de
sus características generales.
Que es el AWT
El AWT (Abstract Windows Toolkit) es la parte de Java que se ocupa de construir interfaces
gráficas de usuario. Existen también otros modelos de componentes distintos como Swing.
Las partes de una Interface Gráfica de Usuario
La construcción de interfaces gráficas de usuario en Java se descompone en tres partes:
- El contenedor (container), que es la ventana (o parte de la ventana) donde se situarán los componentes.
- Los componentes, que son los menús, botones, áreas de texto etc…
- El modelo de eventos. Cada acción producida por el usuario (con el ratón o el teclado), produce un evento que puede ser captado por Java, para permitir ejecutar un código en reacción a ese evento, si es necesario. Por defecto, Java no capta ninguno evento sobre ningún objeto. Hay que registrar el evento sobre el objeto para que sea captado por el Java.
El contenedor
El contenedor es la ventana que va a contener todos los componentes de la aplicación.
Cuando se crea la ventana, se debe de acompañarla de la creación del evento de cierro de ventana. Si se le olvida, solo podrá cerrar la ventana matando al proceso Java. El evento es un escuchador de ventana, que está atento al clic sobre el botón de cierra de ventana.
La creación de un contenedor de hace creando una nueva clase extendiendo la clase Frame del AWT.
Se necesita también importar el paquete java.awt.* y el paquete java.awt.event.*.
Por defecto, la ventana no es visible, así hay que ponerla visible utilizando el método setVisible con parámetro verdadero.
A la ventana, se le puede definir el título que aparecerá en la barra de título.
También se puede definir muchas propiedades cómo su tamaño por defecto, si está maximizada, etc… Para más información sobre los métodos disponible, ver en la documentación de Java.
Ejemplo:
import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Ventana extends Frame { public Ventana() { try { this.addWindowListener(new WindowAdapter() { // Opens addWindowListener method public void windowClosing(WindowEvent e) { // Opens windowClosing method System.exit(0); } // Closes windowClosing method }); // Closes addWindowListener method this.setTitle("Mi primera ventana en Java"); // this.setSize(800, 570); // ventana de 800x570 pixeles // this.setExtendedState(this.MAXIMIZED_BOTH); // Maximizar la ventana this.setVisible(true); } catch (Exception ex) { ex.printStackTrace(); } } public static void main(String[] args) { new Ventana(); } }
Fuente: Cedric Simon, SolucionJava.com
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